Hace apenas unos años, hablar de videojuegos implicaba referirse a un simple pasatiempo: una manera de desconectarse del mundo, de perderse por unas horas en escenarios imposibles, de sentirse héroe en historias que nuestra vida cotidiana jamás nos permitiría protagonizar. Hoy, ese concepto se ha transformado, y de manera radical: los videojuegos ya no son para escapar; son para evangelizar. Sí, evangelizar. Y lo hacen con el fervor de una doctrina que mezcla corrección política, activismo y, en algunos casos, un entusiasmo que raya en lo absurdo.
Assassin’s Creed Shadows y el discurso moderno
El ejemplo más reciente y quizá más evidente de esta tendencia es Assassin’s Creed Shadows, el último título de la saga que lleva décadas explorando la historia y el espionaje. Esta vez, el juego nos lanza al Japón del siglo XVI, un período histórico marcado por conflictos bélicos, samuráis y un sentido del honor que difícilmente se presta a debates modernos sobre identidad de género. Sin embargo, los desarrolladores decidieron introducir a un personaje que habla en inclusivo y utiliza pronombres fluidos. Sí, has leído bien: un guerrero japonés del siglo XVI que nos corrige con “elle” y nos recuerda que la identidad es un espectro.
Muchas críticas a Assassin’s Creed Shadows no se centraron en algunos fallos de programación, espacios o animaciones raras… sino en cómo los desarrolladores insertaron un discurso contemporáneo en un contexto histórico que no lo contempla. Introducir a un personaje que habla en inclusivo y utiliza pronombres fluidos en el Japón del siglo XVI generó debates inmediatos. No hace falta ser historiador para notar el despropósito: la sociedad japonesa de aquella época no tenía discusiones sobre identidad de género moderna, ni sobre pronombres. Aun así, sitios especializados, críticos y comentaristas en redes sociales comenzaron a cuestionar el juego como si la fidelidad histórica fuera secundaria frente a agendas modernas. “El juego fuerza la inclusión”, decían unos; “la historia se corrompe por un discurso actual”, afirmaban otros. Lo irónico es que los mismos medios que exigen representación progresista en unos casos, en otros justifican modificaciones históricas o creativas para adaptarse a normas contemporáneas, aunque resulten completamente anacrónicas.
Un ejemplo claro fue el genial Black Myth: Wukong, del estudio chino Game Science, un equipo pequeño que ha generado mucha expectativa por su calidad visual y narrativa. El juego, aún sin salir al mercado, fue objeto de controversia cuando ciertos consultores —entre ellos una firma llamada Sweet Baby Inc.— intentaron cobrar la exagerada suma de 7 millones de dólares bajo el pretexto de “asesorarlos” en inclusión y diversidad. Es un ejemplo claro de cómo la presión externa sobre los desarrolladores se ha convertido en un fenómeno paralelo a la recepción de los juegos: la expectativa de cumplir con estándares modernos de representación puede terminar siendo más agresiva que cualquier reseña tradicional.
Lamentablemente, algunos “medios” parecen más preocupados por vender agenda que por analizar un juego. el ejemplo es Screen Rant, que acusó al título de “falta de inclusión y diversidad”. ¿En serio? Un videojuego, basado en una obra literaria, enfrenta críticas por no ser inclusivo bajo los estándares modernos. Ya hablé sobre el revuelo de Paapa Essiedu como Snape en la nueva serie de Harry Potter, como un ejemplo de llevar la atención a lo que es políticamente correcto, y no en la historia, la narrativa o la producción que el público realmente viene a disfrutar.
Es un escape…
Yo, personalmente, nunca he jugado videojuegos de deportes. Nunca. No porque no me gusten, sino porque no encuentro valor en simular lo que ya puedo hacer —o no— en la vida real. Para eso hay canales de televisión, partidos en vivo y aplicaciones móviles que me permiten seguir resultados y estadísticas. Lo que me atrae de los videojuegos es justamente lo contrario: me fascina poder hacer cosas que son imposibles en la realidad. Disparar armas sin consecuencias, viajar a planetas que no existen, explorar tumbas olvidadas por la historia, cabalgar como un vaquero en paisajes infinitos. El videojuego se convierte en una extensión de la imaginación, un laboratorio de posibilidades donde la física, la moral y la historia pueden ser manipuladas sin riesgo.
Y ahí es donde chocamos con la tendencia evangelizadora. Los videojuegos, en lugar de abrir mundos, parecen cerrarlos bajo la bandera de la ideología. Cada lanzamiento importante trae consigo un análisis moralista: ¿hay suficiente representación de minorías? ¿Se respeta la diversidad de género? ¿Hay personajes queer o con identidades fluidas? No es una cuestión de calidad narrativa o mecánica de juego, sino de validación social. Y sí, lo entiendo: la representación importa. Pero hay una línea entre mejorar la inclusión y convertir la experiencia en un aula de activismo. Esa línea se cruzó hace tiempo.
Esto me lleva a una reflexión más amplia sobre por qué juego videojuegos. No lo hago para recibir clases de moral o para validar causas sociales que, aunque importantes, no tienen lugar en todos los contextos. Juego para experimentar, para explorar, para probar límites que en la vida real están cerrados. Cuando disparo una ballesta o hackeo un sistema en un videojuego, estoy actuando en un escenario donde la única consecuencia es el fracaso dentro del juego. Cuando salto de un acantilado o navego en un mundo alienígena, estoy expandiendo mi percepción de lo posible.
El problema es que esa libertad se ve cada vez más condicionada por agendas externas. Los desarrolladores sienten la presión de ajustarse a normativas implícitas de inclusión, los críticos esperan que cada decisión creativa sea examinada bajo un lente político, y los jugadores se dividen entre quienes buscan entretenimiento puro y quienes buscan aprobación moral. Y es así que el videojuego deja de ser una experiencia personal para convertirse en un terreno de debate constante, un escenario donde cualquier acción debe justificarse antes de ser disfrutada.
Historia vs. discurso contemporáneo
El efecto es particularmente evidente en títulos históricos o de fantasía. Si un juego nos traslada a la Francia del siglo XVIII o al Japón feudal, ¿qué sentido tiene introducir debates modernos de género o diversidad étnica que no existían? La historia se convierte en un pretexto, un fondo pintoresco para exponer mensajes sociales contemporáneos. Y eso no solo altera la experiencia, sino que trivializa la propia historia: los conflictos, la cultura y los dilemas de la época se diluyen en discursos que parecen diseñados más para titulares que para jugabilidad.
Por supuesto, hay quienes defienden estas decisiones con argumentos sólidos: los videojuegos son una forma de arte y, como tal, tienen derecho a reinterpretar la historia y los personajes. Esto es cierto, pero no siempre se hace por motivos artísticos; muchas veces se hace para cumplir expectativas externas. La diferencia es sutil pero significativa: el arte busca provocar, explorar, incomodar; la evangelización busca convencer, validar, corregir. Y ahí es donde se pierde la esencia del entretenimiento.
La libertad del jugador
Esto no significa que los videojuegos hayan perdido todo valor. Muy al contrario: títulos como The Witcher, Metal Gear, Red Dead Redemption 2, Shadow of the Tomb Rider o No Man’s Sky demuestran que es posible crear mundos expansivos, complejos y emocionantes sin convertir la experiencia en un manual de activismo. Ahí radica la diferencia: la inclusión es bien recibida cuando se integra de manera orgánica, cuando sirve a la narrativa o a la mecánica, no cuando se convierte en un objetivo por sí misma.
Yo sigo prefiriendo los juegos que me permiten ser alguien que no puedo ser en la vida real. Me interesa explorar mundos, resolver enigmas, enfrentar desafíos imposibles. No quiero que mi experiencia sea condicionada por debates que, aunque válidos, no forman parte del escenario que elegí habitar. Quiero sentir la adrenalina de una misión imposible, la tensión de un duelo, la maravilla de descubrir un planeta desconocido o la nostalgia de recorrer un pueblo fantasma en el Viejo Oeste. Esa es la magia de los videojuegos: la posibilidad de vivir experiencias únicas sin restricciones sociales o físicas.
Y aquí viene lo irónico: mientras los desarrolladores intentan evangelizar, muchos jugadores simplemente buscan diversión. Quieren disparar, explorar, saltar, correr, viajar en el tiempo o disparar rayos láser desde una nave espacial. No quieren lecciones de moral, ni debates sobre pronombres, ni agendas sociales. La contradicción es clara: el producto intenta educar y convencer, mientras que el consumidor solo quiere experimentar. Y no hay algoritmo ni campaña de marketing que pueda reconciliar ambas cosas sin sacrificar algo de la experiencia.
En definitiva, los videojuegos están en una encrucijada. Por un lado, la presión social y mediática busca transformar cada lanzamiento en un mensaje político o moral. Por otro, la esencia del medio siempre ha sido la libertad, la exploración y la creatividad sin límites. El desafío para desarrolladores y jugadores es encontrar un equilibrio: ofrecer experiencias ricas y significativas sin convertir el entretenimiento en adoctrinamiento. Porque al final, si un videojuego deja de ser un espacio de exploración y se convierte en un púlpito, pierde su razón de ser.
En el caso de Assassin’s Creed Shadows, y en otros juegos que sigan ese camino, el debate seguirá. Algunos lo celebrarán como un avance progresista; otros lo criticarán como un atentado a la historia. Pero yo lo veo desde otra perspectiva: como una oportunidad para reflexionar sobre lo que verdaderamente importa en los videojuegos. No es si un personaje usa pronombres fluidos o si la diversidad está perfectamente representada; es si el juego me permite sentir, explorar y experimentar más allá de lo posible en la vida real.
Por eso, mientras los críticos escriben columnas sobre inclusión, pronombres y agendas sociales, yo sigo cabalgando, disparando y explorando. Los videojuegos, en mi mundo, siguen siendo laboratorios de libertad, templos de imaginación y arenas de aventura. Y aunque la industria cambie, aunque la opinión pública dicte modas y tendencias, siempre habrá quienes busquen algo más que validación social. Buscamos experiencias que nos transformen, nos desafíen y nos diviertan.



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