Camino en un campo de estrellas

Starfield volvió a respirar con su nueva actualización y su llegada a PS5. Le vino bien. No porque de pronto se haya convertido en el juego perfecto ni porque ahora sí los profetas del apocalipsis gamer hayan decidido perdonarlo, sino porque volvió a poner sobre la mesa algo que muchos nunca dejamos de ver: debajo de los bugs, de los menús tercos y de algunas decisiones raras de diseño, hay un juego con una capacidad muy particular para jalarte de la solapa y decirte “ven, vamos a ver qué hay allá”.

Eso, para algunos, basta.

Siempre fue un juego raro. Grande. Ambicioso. A ratos torpe. A ratos solemne como funcionario en informe de labores. La campaña principal tiene momentos donde parece que se tropieza con sus propias ideas. Se pone críptica, luego repetitiva, luego te avienta conceptos enormes con cara de “esto te debería volar la cabeza” y uno se queda pensando que sí, tal vez, pero primero que el diálogo deje de sonar como junta eterna de recursos humanos en gravedad cero. Pasa. Bethesda lleva años haciendo juegos como quien construye una catedral con dos vitrales rotos y un duende saboteando el cableado.

Y aun así, cuando Starfield te suelta y te deja existir dentro de su universo, aparece lo mejor.

Despegar sigue siendo una pequeña ceremonia. Elegir ruta. Oír la nave. Encontrarte una estación perdida. Llegar a un planeta que no te prometía nada y aun así meterte a explorar porque una puerta abierta, una antena rota o una instalación medio destruida siempre son una invitación. Abrir una caja fuerte. Encontrar una tableta con un registro cualquiera. Leer cómo alguien tomó una mala decisión hace meses o años y dejó tirado en una base remota el rastro de su desastre. Starfield vive mucho en esos detalles. En las migajas. En la basura bien colocada. En esa sensación de que el universo existía antes de que tú llegaras a saquear cajones como mapache interestelar con licencia de piloto.

Compararlo con otros juegos del género es inevitable. No Man’s Sky tiene una inmersión más limpia, más continua, más entregada a la experiencia del viaje. Se siente como una meditación cósmica con inventario. The Outer Worlds es más compacto, más agudo, más burlón, más dispuesto a clavarte el cuchillo de la sátira corporativa entre costilla y costilla sin pedir disculpas. Starfield no le gana del todo a ninguno en sus terrenos más puros. No tiene la fluidez contemplativa de No Man’s Sky ni el colmillo narrativo de The Outer Worlds. Tiene otra cosa. Tiene peso. Tiene esa textura Bethesda de mundo grande, imperfecto, lleno de esquinas, donde la exploración no siempre es elegante pero sí absorbente. Es un juego que a veces avanza con la gracia de un refrigerador con jetpack, pero cuando entra en ritmo te deja metido horas.

Otro de los grandes placeres de Starfield está en el diseño de naves. No solo porque te deja jugar al ingeniero espacial con presupuesto ajeno, sino porque convierte la nave en una extensión bastante íntima de tu manera de jugar. Puedes cambiar armas, escudos, motores, capacidad de carga, alcance, distribución interna y hasta la silueta completa. Una nave ligera y agresiva no pelea igual que una mole blindada pensada para aguantar castigo y regresar fuego como si tuviera resentimientos personales. Ahí el juego se pone especialmente entretenido, porque cada ajuste modifica la forma en que entras a una pelea, la distancia que manejas, la velocidad con la que escapas o la clase de locura táctica que decides intentar.

También está la parte estética, que no es menor. Starfield entiende muy bien que una nave no es solo herramienta: es guarida, tarjeta de presentación y, para algunos, una declaración psicológica bastante preocupante. Puedes volverla elegante, brutal, compacta, absurda o directamente sospechosa, como si un carguero militar hubiera tenido un hijo ilegítimo con un taller de contrabando. Cambiar cada módulo, cada habitáculo y cada equipamiento tiene algo profundamente absorbente. Uno entra para mover un cañón o mejorar un reactor y sale cuarenta minutos después discutiendo consigo mismo si esa nueva cabina “comunica mejor” la personalidad del capitán. Y sí, comunica. Porque cuando despegas en una nave armada a tu gusto, no sientes que vas en transporte. Sientes que vas en algo por si misma, ya cuenta una historia.

Una de mis pruebas favoritas de eso es Mantis. Esa misión secundaria entendió perfectamente el valor del mito. En medio de piratas, saqueadores y maleantes espaciales que hablan como si todos se graduaran de la misma escuela de sobreactuación criminal, aparece esta figura casi legendaria que mete terror real. Mantis no solo funciona como misión. Funciona como idea. Como rumor. Como herencia de miedo. Y la Razorleaf, su nave, (que en algún momento se vuelve TU nave), remata el asunto con toda la malicia del mundo. Ver a los enemigos reconocer la nave y pedir clemencia tiene algo delicioso. Es absurdo, sí, pero es el tipo de absurdo correcto. El que le da sabor a un universo. El que te hace sentir que tu nave no es solo un vehículo, sino un nombre con reputación. Te conviertes en un Batman espacial que infunde terror cuando tu sombra se proyecta sobre el lienzo del espacio.

Luego vino la Creación de “El mito de la Mantis”, que amplía al personaje y le mete más contexto, más registros, más ecos, más historia. Y ahí es donde uno recuerda otra de las virtudes de Bethesda: cuando le pegan a algo que gusta, suelen saber cómo estirarlo sin matar del todo el encanto. No siempre les sale. Aquí sí. Le da más cuerpo a esa idea de que la galaxia está llena de historias que no pasan por ti, pero que pueden acabar cruzándose contigo de la mejor forma: dejándote heredar su leyenda. De leer sobre un justicero que hace desaparecer naves y saqueadores sin rastro, pasas a heredar el manto. Y se siente bien.

Yo fui de esos necios que siguieron jugando cuando el juego parecía medio muerto en conversación pública. Éramos pocos. O por lo menos así se sentía. Ya no estaba la emoción del estreno. Ya se había ido la avalancha de opiniones infladas, la histeria del análisis instantáneo y el tribunal popular del “esto salvará o destruirá la industria”. Quedábamos los tercos. Los que seguíamos despegando por puro gusto. Los que ya no estábamos defendiendo un producto, sino habitando un espacio. Y Starfield, jugado así, gana muchísimo.

También gana por sus personajes. Porque debajo de la estructura principal medio parchada, hay historias personales que se van filtrando poco a poco y te obligan a cargar algo más que armas y recursos.

Sarah Morgan, por ejemplo, tiene toda la apariencia de alguien hecho para sostener el orden. Competente. Medida. Firme. Con la clase de voz y postura de quien ya tuvo que ser adulta antes de tiempo demasiadas veces. Pero cuando la historia la deja respirar, aparece la culpa, el peso de decisiones viejas, la disciplina emocional casi militar con la que intenta no derrumbarse. Sarah no está construida solo como líder. Está escrita como alguien que se acostumbró a seguir caminando aunque cargue demasiado. Y tiene ese feeling de jefa que no puede vivir sin un Excel para cada cuestión de trabajo.

Barrett entra desde otro ángulo. Tiene humor, carisma y ese talento casi irritante de parecer relajado incluso cuando el mundo alrededor se está cayendo a pedazos. Pero justo por eso funciona. Porque el humor en Barrett no se siente gratuito. Se siente usado. Como herramienta. Como una forma de seguir siendo habitable para los demás y para sí mismo. Debajo de esa simpatía hay pérdida, cansancio y una resistencia emocional muy particular. Es el tipo de personaje que hace chistes porque ya entendió que a veces la otra opción es sentarse a mirar el vacío.

Sam Coe es otra clase de carga. Es quizá el más fácil de leer en apariencia: el vaquero espacial, el hombre de frontera, el tipo que parece venir de una tradición de polvo, honor, problemas familiares y mala costumbre de resolver todo con voluntad. Pero su historia funciona porque nunca se queda en el sombrero. Sam trae encima el peso del apellido, la relación con su hija, las tensiones heredadas, la sensación de querer hacer lo correcto sin tener claro cuál es el costo final. Tiene algo muy humano: no quiere ser el villano de la historia de nadie, pero tampoco siempre sabe cómo dejar de repetir cosas que vienen de antes.

Y Andreja juega distinto. No necesita presentarse como misterio porque ella misma ya opera desde la sospecha. Se sabe desconfiada. No es un rasgo escondido ni una pose. Lo trae encima y lo deja ver en la forma en que habla, en cómo mide las respuestas, en esa sensación constante de que cada interacción pasa primero por un filtro interno de riesgo. No entra a una conversación para convivir. Entra para evaluar. Para ver qué se dice, qué no se dice y qué intención hay detrás. Eso la vuelve mucho más interesante. Su distancia no es frialdad elegante ni adorno de personaje oscuro. Es supervivencia. Es alguien que aprendió a no regalarse y que, por lo mismo, convierte cada momento de apertura en algo que pesa más. Con Andreja no se siente que estás desbloqueando afinidad. Se siente que alguien está bajando el arma, aunque sea apenas un centímetro.

Y ahí es donde Starfield encuentra una de sus mejores vetas: estas historias no te caen encima como monólogo de serie premium que necesita recordarte cada veinte minutos que está escribiendo “trauma”. Las vas descubriendo mientras haces otras cosas. Mientras viajas. Mientras saqueas una base. Mientras sobrevives un tiroteo. Mientras regresas a la nave. Los compañeros hablan, reaccionan, se cruzan contigo en momentos donde uno no siempre está listo para procesar nada, y quizá por eso pegan más. No se sienten como fichas decorativas para cargar inventario. Se sienten como gente que, mal armada o no, va dejando huella.

También por eso las decisiones morales del juego llegan a pesar. No siempre porque el sistema moral sea impecable. No lo es. Bethesda nunca ha sido una precisión suiza para eso. Pero Starfield sí tiene momentos en que una elección se queda rondando más de lo esperado. A quién ayudas. A quién dejas. Qué justificas. Qué te tragas con tal de seguir avanzando. Qué tan rápido te acostumbras a racionalizar algo cuestionable porque te convenía, porque era práctico o porque simplemente estabas cansado y no querías darle veinte vueltas. Y cuando llevas a Sarah, a Andreja, a Barrett o a Sam contigo, las decisiones toman otra temperatura. No son solo casillas en un árbol de diálogo. Son pequeñas pruebas de carácter frente a personajes que reaccionan como si, en efecto, acabaran de verte mostrar quién eres cuando nadie te obliga.

Eso me gusta mucho de Starfield. Uno cree que anda persiguiendo artefactos, secretos cósmicos y la respuesta a preguntas enormes, pero en realidad también anda dejando pedazos de sí mismo en el camino. Tus rutas, tus aliados, tus disgustos, tus ganas de ayudar o de reventar algo, todo eso se va pegando a la experiencia. Mi capitán, ahora llamado Quartermain en honor al gran Allan, ya parece vivir una novela pulp del espacio: cargando la muerte de un compañero, buscando artefactos faltantes, metiéndose con los Starborn después de descubrir los secretos del viaje interestelar en las ruinas de la NASA, y peleando contra la Terran Armada cuando la paciencia se acaba y hay que repartir democracia interestelar a punta de láser.

Tal vez por eso nunca me verán jugando FIFA o NBA con fervor. No me interesa replicar el entretenimiento que ya existe en el mundo real. Yo quiero otra cosa. Quiero mando, nave, sistemas perdidos, dilemas raros, estaciones abandonadas, flotas enemigas y la posibilidad de largarme a Cheyenne, a Volii o a Kryx según el humor del día. Si vengo de malas, no hay nada como ir a romperle la tarde a un grupo de piratas espaciales. Terapia no certificada, pero efectiva.

Sí, hay opciones más inmersivas. Sí, hay juegos mejor pulidos. Sí, Starfield sigue arrastrando bugs, misiones que no cargan y errores que a veces parecen puestos a propósito por algún duende radiactivo del Creation Engine. Pero sigue teniendo algo que a mí me gana. Algo que no pasa tanto por la perfección sino por la sensación. Cada despegue. Cada combate espacial. Cada tableta encontrada. Cada caja abierta. Cada tramo de silencio en la nave. Todo eso me baja el ruido del día. Me afloja la presión. Me recuerda que todavía existe una parte de mí que quiere levantar la vista a las estrellas y preguntar qué hay ahí.

Quizá eso es lo que Starfield hace mejor que muchos otros juegos. No siempre te deslumbra. No siempre te sorprende. No siempre te convence. Pero te deja habitar una pregunta. Y a cierta edad, y con cierto nivel de cansancio encima, eso ya vale mucho.

Con fallas, con remiendos, con rarezas y con toda esa vieja costumbre de Bethesda de entregarte una obra brillante y descompuesta al mismo tiempo, sigo agradeciendo la oportunidad de sentarme en la silla de mando y perderme un par de horas en un campo de estrellas.

Estela de metal sobre el vacío,
farol de sal en la negrura fría,
me deja entre la escoria de algún día
un rumbo tembloroso, pero mío.

Bajo un campo de estrellas me encamino,
con sombra en la memoria y su costura;
la noche me acompaña en su negrura
y vuelve cada estrella desafío.

He sido más de pérdidas que de hallazgo,
más hijo del adiós que de la calma,
más paso entre cenizas que regreso.

El cielo vuelve a hablarle a lo que falta:
aún cabe una esperanza en el camino,
he oído a los ausentes en la escarcha,
he sido más derrota que llegada.

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